プラトゥーンリーダー攻略
お役立ち情報
プレーを進めていくにあたって、知っていると何かと便利な情報がいろいろあります。以下にそれらを羅列(記載順は適当です)
使える初期配置兵員をゲットしよう
初期配置兵員の多くは、キャンペーンを通して活躍してくれる人材なので選択は慎重に。キャンペーン選択後の動画はAlt+F4キーでキャンセルできるので、優秀な隊員が現れるまで、根気強くいきましょう
leviさん曰く、「少なくとも行動力5が一人、行動力4が一人いないと厳しい」。もっともこれはleviさん仕様の「中級、ヒーローなし(=ストライカー解雇)」の場合。Chickenモード(=私仕様)なら、行動力6が1人無条件で確保できます。ストライカー君、期待してるよ!
また、最初のうちに衛生兵を編成していると、のちのち便利なこと(詳細はその都度記載)があるので、今回は行動力4、筋力6以上の衛生兵が配属されるまで粘りました
また、できればストライカー以外に白兵の高い兵員が1人いると便利ですが、必須ではありません。ヴィシー軍・イタリア軍相手ならいいですが、ドイツ軍には格闘向きなのが結構いて、どうせ太刀打ちできませんから
今回、とりあえずは満足できる優秀な初期配置兵員 を揃えることができました。欲を言えば、足の遅い兵員が2名ほどいるのが残念かな?
各任務のオープニングも納得いくまでやり直そう
登場する他の兵士の能力も、敵・友軍、また初期配置・援軍を問わずかなりの幅で変動します(兵士のみです。車両の能力は決まっています)
なので、初期配置されている敵兵士が強すぎることが第1ターンの最初のほうのフェイズで判明した場合、やり直した方が無難です
このオープニングのやり直しは結構重要で、序盤に交戦する敵が弱ければ、早期に排除した上で敵援軍への備えなどもできるので、その後の展開が楽になります
兵員成長のために、最終ターンもやり直そう
クリアしようと失敗しようと、任務が終わったら終了処理が行われ、全兵員の各パラメータが修正されます。おそらくセーブ画面直前です
任務クリアなら士気+3、失敗なら+1は固定ですが、他のパラメータには上昇の可能性があります。射撃・投擲・白兵の上昇度は任務中の行動内容によってほぼ決まり、行動力の上昇は戦功が大きく関与するためほとんど決まっているような感じですが、その他のパラメータ上昇はある程度ランダム(細かい検証は未)です
そのため、能力上昇の内容が満足できるまで、任務クリア直前のセーブデータを呼び出して、何度でもやり直しましょう
速度1の兵員は2にはなっていた方が、射撃エースクラスの索敵は高い方が有利だし、移動力は主導権確立に重要です。1942年キャンペーンでは衛生兵の索敵が早い段階で1になっていると便利な場合があります
毎ターン、セーブデータを保存しよう
このゲームにはセーブというコマンドはありません。しかし、各ターンの開始時にセーブデータは自動作成されています
インストールフォルダ(デフォルトならC:\sega)内の「pl」フォルダ内に、キャンペーンなら「cont_c.dat」、単独シナリオなら「Cont_s.dat」という名前のファイルがセーブデータです
毎ターン開始時にこのファイルをコピーし、ターンがわかるようにリネームしておけば、あるターンから再開したくなった時に「cont_c.dat」にリネームし戻すことで、任意のターン開始時から再開が可能です
指揮官の指揮範囲を有効に活用しよう
マニュアルにあるように、指揮官の指揮範囲(士気のところの2/53とかいった数字の左側。この場合だと「2」へクス)内にいる部下は、ターン終了時に指揮範囲内回復が行われ、混乱から回復できます
これは、指揮官がそのターンに重傷以上となっていなければ必ず行われるので、これを利用した攻略法も考えられます(ちなみに、指揮官が重傷以上となった場合、指揮権の移動が起きるためにこの回復は行われません)
例えば、複数の敵が詰めている建物が射界の関係でエリア射撃しにくい場所だったりした場合、隣接する建物に伏せていれば見られませんからそこから伏せたまま侵入します
すると敵は白兵戦準備状態となって視界を失うので、他の兵員が隣に移動してエリア射撃。進入した味方も混乱しますが、彼が指揮範囲内に収まるように指揮官を移動させると、敵兵が指揮範囲外であればこちらだけターン終了時に回復、次のターンには一方的に白兵戦攻撃できます
この方法は敵が指揮官の場合は使えません。その時は、エリア射撃担当が混乱させ続け、他の誰かが照準ユニット射撃で倒すしかないでしょう
兵士の行動順序の決定規則を把握しよう
手番が回ってくる順序は、完全にランダムなわけではありません。
車輌→兵士の順番であるのはマニュアルに記載されていますが、車輌間・兵士間にも一定の原則が存在します。
そのフェイズに行動できる兵士に、実際に機会が回ってくる順序は、
現在の残存移動力(固有移動力ではなく、現在使用可能な移動力)
これが高い車輌・兵士に先に行動機会が与えられます
残存移動力が同じであれば、
速度
の大きい車輌・兵士が先攻です
が同じ場合のみ、ランダムに回ってきます
このことは、危険な敵を判断・対処する際のポイントとなります
混戦となり、隣接へクスにMG42装備のエリートドイツ兵が、4へクス先にF. mod38装備のイタリア新兵がいて、こちらは同一へクスにBAR装備のエース軍曹とM1 Rifle装備の「一応の訓練はつんでいる」少尉がいたとしましょう。普通はどう考えてもドイツ兵の方が何倍(何百倍?)も危険です
しかし、ドイツ兵の残存移動力2、イタリア兵が7であり、こちらは軍曹が残り9、少尉が残り5移動力であったりすると、話は違ってきます
真っ先に手番が回ってくる軍曹は、たとえドイツ兵に対するユニット射撃命中率が70%を超えていたとしても、イタリア新兵をエリア射撃するべきです。距離的にユニット射撃での排除は難しそうですから
こうすることにより、その後手番のまわってきた少尉がドイツ兵をエリア射撃で混乱させれば、一発の銃弾も受けることなく次のフェイズを迎えることができます。
移動力消費がないので次も同じ順序で手番が回ってきますから、軍曹がドイツ兵をユニット射撃し、始末すればよいでしょう
一般兵であれば、エリア射撃で混乱させられる危険が常にあるので、その危険性を少しでもなくすような行動の選択はとても重要です
(leviさんのHPを参考にさせていただきました。ありがとうございました)
休暇をもらう兵員の数を把握しよう
連続任務が終了すると、参加した兵員の論功行賞が行われます
マニュアルにはちゃんとした記載はありませんが、成功した任務と同じ数の兵員に休暇が与えられ、そのうち功績最大の1名が昇進します。ただし、失敗した任務があると、昇進は見送られます。これば分隊ごとです
つまり、3個の連続任務をすべて成功させた場合、3名が休暇、うち1名が昇進となります。任務1つが不成功なら、休暇は2名、昇進0です
2個分隊を編成できるのはすべて単一任務なので、任務成功の場合、各分隊1名ずつが休暇・昇進します。失敗であれば休暇・昇進はありません
任務クリアでもマップが飛ばされる件について
現実と一部沿った設定なのかもしれませんが、増援で派遣されてくる士官どのが皆さん軒並み使えません
しかし、だからと言ってバンバン追放してしまってはいけません
というのも、指揮官の必要階級が中尉であるマップがいくつかあり、編成できるメンバーの中に中尉どのがいないと、任務をクリアしたのにずっと先のマップに飛ばされてしまうことがあります
一連の連続任務完了後、編成可能メンバーの中に士官が1名もいなければ士官クラスが増援で補充されますが、これが少尉だった場合に発生する現象のようです。どうしようもないダメ中尉でも役に立つことがあります。仕方ないですが、大切にしましょう(ナーガさん、情報ありがとうございます)
また、必要階級を有している士官が休暇中だった場合も、編成不可能と判断されて次の任務まで飛ばされます。その際は次の任務の編成画面となり、士官どのの休暇は終わった扱いです。次の任務までの期間がどんなに短くても休暇は終了らしいです。現実だったらちょっとかわいそうかも…(蝶々と蜻蛉と輜重兵さん、情報ありがとうございます)
敵の増援がやたらと多いことについて(詳細未確認)
任務の中には、敵の増援がひっきりなしに登場するものがあります。「どんだけ増えるんだ!?」って言いたくなりますが、そういう任務の場合、毎回微妙に増援のタイミングと数が違っていたりします(歩兵のみ。車輌は一定です。ただし、歩兵の増援が搭乗する装甲車だけは若干変動します)
ただ、ユニットプロフィールは「第4分隊」までしかなく、「第5分隊」の敵兵など見たことありません。また、各分隊は最大8名構成という縛りは、敵味方ともに常に適用されているようです
以上を踏まえて私のたどり着いた結論は、
:いかなる状況であれ、各陣営のマップ上の歩兵(死亡状態含む)は最大4個分隊×8名=32名で、これを超える増援はマップ上に出現できない
:増援のタイミングと数が決まっている任務の場合、定員オーバーとなった増援は空き枠ができるまで待機し、空きができたターンに登場
:最大兵士数(32名)維持が適用される任務の場合、初めの方の増援はタイミングと数が決まっているが、途中からはタイミングのみが決まっており、32名を維持するように増援が登場し続ける(この法則が適用されていると、敵の増援に米軍兵器を装備した兵士がしばしば出てくるようです)
というものですが、未検証です。どなたか調べていただけると助かります
「攻略法について」へ 「仮想化環境プレー」へ 
プレーを進めていくにあたって、知っていると何かと便利な情報がいろいろあります。以下にそれらを羅列(記載順は適当です)
使える初期配置兵員をゲットしよう
初期配置兵員の多くは、キャンペーンを通して活躍してくれる人材なので選択は慎重に。キャンペーン選択後の動画はAlt+F4キーでキャンセルできるので、優秀な隊員が現れるまで、根気強くいきましょう
leviさん曰く、「少なくとも行動力5が一人、行動力4が一人いないと厳しい」。もっともこれはleviさん仕様の「中級、ヒーローなし(=ストライカー解雇)」の場合。Chickenモード(=私仕様)なら、行動力6が1人無条件で確保できます。ストライカー君、期待してるよ!
また、最初のうちに衛生兵を編成していると、のちのち便利なこと(詳細はその都度記載)があるので、今回は行動力4、筋力6以上の衛生兵が配属されるまで粘りました
また、できればストライカー以外に白兵の高い兵員が1人いると便利ですが、必須ではありません。ヴィシー軍・イタリア軍相手ならいいですが、ドイツ軍には格闘向きなのが結構いて、どうせ太刀打ちできませんから
今回、とりあえずは満足できる優秀な初期配置兵員 を揃えることができました。欲を言えば、足の遅い兵員が2名ほどいるのが残念かな?
各任務のオープニングも納得いくまでやり直そう
登場する他の兵士の能力も、敵・友軍、また初期配置・援軍を問わずかなりの幅で変動します(兵士のみです。車両の能力は決まっています)
なので、初期配置されている敵兵士が強すぎることが第1ターンの最初のほうのフェイズで判明した場合、やり直した方が無難です
このオープニングのやり直しは結構重要で、序盤に交戦する敵が弱ければ、早期に排除した上で敵援軍への備えなどもできるので、その後の展開が楽になります
兵員成長のために、最終ターンもやり直そう
クリアしようと失敗しようと、任務が終わったら終了処理が行われ、全兵員の各パラメータが修正されます。おそらくセーブ画面直前です
任務クリアなら士気+3、失敗なら+1は固定ですが、他のパラメータには上昇の可能性があります。射撃・投擲・白兵の上昇度は任務中の行動内容によってほぼ決まり、行動力の上昇は戦功が大きく関与するためほとんど決まっているような感じですが、その他のパラメータ上昇はある程度ランダム(細かい検証は未)です
そのため、能力上昇の内容が満足できるまで、任務クリア直前のセーブデータを呼び出して、何度でもやり直しましょう
速度1の兵員は2にはなっていた方が、射撃エースクラスの索敵は高い方が有利だし、移動力は主導権確立に重要です。1942年キャンペーンでは衛生兵の索敵が早い段階で1になっていると便利な場合があります
毎ターン、セーブデータを保存しよう
このゲームにはセーブというコマンドはありません。しかし、各ターンの開始時にセーブデータは自動作成されています
インストールフォルダ(デフォルトならC:\sega)内の「pl」フォルダ内に、キャンペーンなら「cont_c.dat」、単独シナリオなら「Cont_s.dat」という名前のファイルがセーブデータです
毎ターン開始時にこのファイルをコピーし、ターンがわかるようにリネームしておけば、あるターンから再開したくなった時に「cont_c.dat」にリネームし戻すことで、任意のターン開始時から再開が可能です
指揮官の指揮範囲を有効に活用しよう
マニュアルにあるように、指揮官の指揮範囲(士気のところの2/53とかいった数字の左側。この場合だと「2」へクス)内にいる部下は、ターン終了時に指揮範囲内回復が行われ、混乱から回復できます
これは、指揮官がそのターンに重傷以上となっていなければ必ず行われるので、これを利用した攻略法も考えられます(ちなみに、指揮官が重傷以上となった場合、指揮権の移動が起きるためにこの回復は行われません)
例えば、複数の敵が詰めている建物が射界の関係でエリア射撃しにくい場所だったりした場合、隣接する建物に伏せていれば見られませんからそこから伏せたまま侵入します
すると敵は白兵戦準備状態となって視界を失うので、他の兵員が隣に移動してエリア射撃。進入した味方も混乱しますが、彼が指揮範囲内に収まるように指揮官を移動させると、敵兵が指揮範囲外であればこちらだけターン終了時に回復、次のターンには一方的に白兵戦攻撃できます
この方法は敵が指揮官の場合は使えません。その時は、エリア射撃担当が混乱させ続け、他の誰かが照準ユニット射撃で倒すしかないでしょう
兵士の行動順序の決定規則を把握しよう
手番が回ってくる順序は、完全にランダムなわけではありません。
車輌→兵士の順番であるのはマニュアルに記載されていますが、車輌間・兵士間にも一定の原則が存在します。
そのフェイズに行動できる兵士に、実際に機会が回ってくる順序は、

これが高い車輌・兵士に先に行動機会が与えられます
残存移動力が同じであれば、

の大きい車輌・兵士が先攻です


このことは、危険な敵を判断・対処する際のポイントとなります
混戦となり、隣接へクスにMG42装備のエリートドイツ兵が、4へクス先にF. mod38装備のイタリア新兵がいて、こちらは同一へクスにBAR装備のエース軍曹とM1 Rifle装備の「一応の訓練はつんでいる」少尉がいたとしましょう。普通はどう考えてもドイツ兵の方が何倍(何百倍?)も危険です
しかし、ドイツ兵の残存移動力2、イタリア兵が7であり、こちらは軍曹が残り9、少尉が残り5移動力であったりすると、話は違ってきます
真っ先に手番が回ってくる軍曹は、たとえドイツ兵に対するユニット射撃命中率が70%を超えていたとしても、イタリア新兵をエリア射撃するべきです。距離的にユニット射撃での排除は難しそうですから
こうすることにより、その後手番のまわってきた少尉がドイツ兵をエリア射撃で混乱させれば、一発の銃弾も受けることなく次のフェイズを迎えることができます。
移動力消費がないので次も同じ順序で手番が回ってきますから、軍曹がドイツ兵をユニット射撃し、始末すればよいでしょう
一般兵であれば、エリア射撃で混乱させられる危険が常にあるので、その危険性を少しでもなくすような行動の選択はとても重要です
(leviさんのHPを参考にさせていただきました。ありがとうございました)
休暇をもらう兵員の数を把握しよう
連続任務が終了すると、参加した兵員の論功行賞が行われます
マニュアルにはちゃんとした記載はありませんが、成功した任務と同じ数の兵員に休暇が与えられ、そのうち功績最大の1名が昇進します。ただし、失敗した任務があると、昇進は見送られます。これば分隊ごとです
つまり、3個の連続任務をすべて成功させた場合、3名が休暇、うち1名が昇進となります。任務1つが不成功なら、休暇は2名、昇進0です
2個分隊を編成できるのはすべて単一任務なので、任務成功の場合、各分隊1名ずつが休暇・昇進します。失敗であれば休暇・昇進はありません
任務クリアでもマップが飛ばされる件について

現実と一部沿った設定なのかもしれませんが、増援で派遣されてくる士官どのが皆さん軒並み使えません

というのも、指揮官の必要階級が中尉であるマップがいくつかあり、編成できるメンバーの中に中尉どのがいないと、任務をクリアしたのにずっと先のマップに飛ばされてしまうことがあります
一連の連続任務完了後、編成可能メンバーの中に士官が1名もいなければ士官クラスが増援で補充されますが、これが少尉だった場合に発生する現象のようです。どうしようもないダメ中尉でも役に立つことがあります。仕方ないですが、大切にしましょう(ナーガさん、情報ありがとうございます)
また、必要階級を有している士官が休暇中だった場合も、編成不可能と判断されて次の任務まで飛ばされます。その際は次の任務の編成画面となり、士官どのの休暇は終わった扱いです。次の任務までの期間がどんなに短くても休暇は終了らしいです。現実だったらちょっとかわいそうかも…(蝶々と蜻蛉と輜重兵さん、情報ありがとうございます)
敵の増援がやたらと多いことについて(詳細未確認)
任務の中には、敵の増援がひっきりなしに登場するものがあります。「どんだけ増えるんだ!?」って言いたくなりますが、そういう任務の場合、毎回微妙に増援のタイミングと数が違っていたりします(歩兵のみ。車輌は一定です。ただし、歩兵の増援が搭乗する装甲車だけは若干変動します)
ただ、ユニットプロフィールは「第4分隊」までしかなく、「第5分隊」の敵兵など見たことありません。また、各分隊は最大8名構成という縛りは、敵味方ともに常に適用されているようです
以上を踏まえて私のたどり着いた結論は、



というものですが、未検証です。どなたか調べていただけると助かります


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この改行が大事だったりする→
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